“了缓解玩的疲劳情绪,建议采长短关的设计。比,序章是一短关,引导玩适应游戏玩法,约10分钟就结束;一关是一长关,在击败Boss前需进行复杂的解谜内容,玩约1;二关又是一短关,直接进入Boss战,在Boss的追逐战的程中掺杂几阶段的解谜元素,游戏间约30分钟;三关又是一长关,间延长115分钟,有更加复杂的解谜内容……”
“通设计,调节不同关卡中玩的情绪流程,一张弛有度的效果。”
“且,根据我敲定的长短关卡间,决定某一关具体哪场景,Boss战玩法、关卡背景、关卡长等元素给结合,就给玩留更加深刻的印象。”
乌志眨了眨眼睛:“啊,有理啊!”
他前其实并有,单纯就是本着一凑数的态,给游戏规划10关卡、每关卡有不同的背景包装。
但是听席皓一分析,面竟有门呢?
关卡的长控制玩的游戏情绪,达张弛有度的效果,那玩在玩的候就不在中途突现枯燥、乏味的感觉,够带更的游戏体验。
且,游戏长决定了某一关……(内容加载失败!)
(ò﹏ò)
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