李雅达的番话,让严奇信倍增。
虽是听途说,严奇无法确定说法的真实,但不不承认,番话他言很有启。
且,确实给他提供了一设计游戏的思路。
完全按照思路先尝试一,果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写设计稿,又不花钱。
严奇记录了些内容的文档仔细保存了,生怕搞丢了。
,他始照着些内容,始思考己的新游戏底该怎做。
“首先找一合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“动类游戏言,难度具体定什程度很关键,且正李姐说的‘螺旋升’的方式考虑。”
严奇的脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力己代入裴总,象着果裴总是己,现在决定做一款动类游戏,应该何做。
肯定的一点,裴总一定《回头是岸》的做法进行改。
改并不是推翻倒退,是螺旋升。
最初的国产动类游戏难度低,玩说有挑战,怪物伤害不够,所玩哪怕挨几刀关系,几乎不死亡,死亡有任何的惩罚机制。
裴总正是针一点,做了《回头是岸》的设计。
现在严奇跟《回……(内容加载失败!)
(ò﹏ò)
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